
Después del Éxito 2023, volvemos con nuestra segunda versión de la Liga Distrital de Softcombat. Nuevamente, más de 100 combatientes nos uniremos en un espacio de competencia e integración.
Con un calendario competitivo que visitará la ciudad, nos reuniremos en torno a múltiples juegos que son posibles generar en el marco de nuestros reglamentos generales, ejemplificando la diversidad a nivel de armas, técnicas y comunidades que caracteriza este deporte.
9 equipos se darán cita durante la duración de la liga y solo uno será coronado como campeón.
FINAL: Agosto 31, 13:00 - Virgilio Barco
Juego: TiburoncinaS - Balas de Cañón






Tabla de posiciones
Equipo | Jugados | G | E | P | Puntos |
---|---|---|---|---|---|
Equipo | Jugados | G | E | P | Puntos |
Equipos y competencias:
Jugadores
Angelica | Cacao |
Gabo | Juan David |
Mantequilla | Mashu |
Nazgul | Neko |
Tomate | Vergara |
Último equipo en pie:
Duración: Mejor de 5 rondas o mejor puntaje al finalizar 15 minutos.. Objetivo: Ser el último equipo con jugadores activos. Reglas especiales: Inicialmente, se juega a capturar la bandera. Si A captura la bandera de B, los jugadores de B no podrán revivir y al perder un combate saldrán del juego (dejar de estar activo). Las banderas capturadas no podrán ser recuperar y se pueden capturar ambas banderas. Los combates solo se realizaran frente a frente, espaldeos no contaran para una muerte . Spawn: 8 Segundos Cambio de jugadores: Entre rondasJugadores
Abdel | Aegon |
Axxo | Capucha |
Fena | Galahad |
Glup | Jeriko |
León | Malak |
Taurus | Wick |
Anillo de Poder
Requerimientos adicionales: Usar un anillo visible, de tamaño medio a la mano y no lesivo (será provisto). Se requiere un juez del anillo, adicional a los jueces comunes.
Dimensiones: 40 x 20 m
Duración: 15 minutos, con pausa de máximo 30 segundos entre puntos.
Objetivo: Ubicar el anillo en el suelo del área señalada de cada equipo, apoyando la mano que porta el anillo o lanzándolo dentro (deteniéndose dentro del área) para obtener un punto. Al finalizar el tiempo, gana el equipo con más puntos.
Reglas especiales: El anillo está en el centro del campo al inicio de la ronda, disponible para ser tomado por cualquiera de los equipos.
El jugador que posee el Anillo es considerado «Portador», el cual debe darse a conocer en todo momento (el juez de anillo puede informarlo también). El Portador puede desplazarse con el anillo o arrojar el anillo. *Arrojar el anillo a un oponente o fuera del campo constituye actitud antideportiva si se percibe mala intención por parte de los jueces (bajo pena de «*Amonestación de Anillo»).
El anillo puede ser interceptado con las armas o el cuerpo *a su propia responsabilidad (bajo pena de «*Amonestación de Anillo») durante lanzamientos. Debe hacerse notar el momento en que se posee control del anillo y quién pasa a ser portador.
Si se marca punto al portador, éste queda inmóvil por dos segundos (debe contarlos en voz alta), que empiezan a correr desde que se le marca punto. El conteo no pausa aún si el portador es pineado. Si no es pineado y termina el conteo, el portador recobra su movilidad y continúa con el anillo.
Al ser pineado (mantener el filo del arma sobre el cuerpo sin despegarlo), el portador sigue inmóvil aunque el conteo de dos segundos haya terminado. El conteo nunca reinicia. Mientras el portador es pineado, se le puede quitar el anillo. *El portador tiene responsabilidad de permitir el fácil acceso al anillo mientras es pineado (bajo pena de «*Amonestación de Anillo»)
Si el anillo es tomado, el ex-Portador tiene inmunidad de dos segundos (conteo en voz alta) para alejarse (sin poder ni atacar ni ser atacado) a poca distancia de sus oponentes, para luego retomar su movilidad normal y continuar en juego (no respawnea).
En caso de realizar una falta mientras se porta, se pasa el anillo o si es arrojado fuera del campo de juego, este debe cederse al equipo contrario después de una breve pausa y reinicio de juego en las posiciones actuales.
Amonestación de Anillo: pausar el juego, ceder el anillo al equipo rival y luego reanudar en el lugar donde se cometió la infracción. Si un equipo acumula 2 Amonestaciones de anillo, cuenta como un punto para el equipo contrario. Los puntos marcados así no requieren reinicio de juego, solo declararlos. Si se acumulan 5 Amonestaciones de Anillo, automáticamente se pierde juego.
Spawn: 7 segundos
Cambio de jugadores: Entre anotaciones
Jugadores
Goku | Bromir (roc) |
Cacaoto | Huerfanita_09 |
Mushu | Pecas |
Rensak | Tetc |
Triangulo |
Tres objetivos:
Duración: 10 minutos
Medidas del campo: 20m x 20m
Objetivo: Obtener la mayor cantidad de puntos al finalizar el tiempo. Cada Cono otorga 1 punto, cada Disco 3 y el Frisbee 10
Reglas especiales: El juego inicia con 10 Conos y 5 conos en el campo. y Para capturarlos, deberán ser llevados a la zona de de recolección del equipo. Solo se podrán robar de la base cuando no haya conos o discos en el campo. Al faltar 1 min un juez va a lanzar el frisbee al campo que también podrá ser capturado.
Spawn: 5 segundos
Cambio de jugadores: Cuando un jugador captura cualquier objetivo, este deberá cambiar en el campo con uno de la banca que esperará en el Spawn.
.
Jugadores
Camilo Quiñones | Carlos Marcano |
Cirdon | Cuadros |
Daniela | Darcia |
Dorys Ardila | Gunther |
Jhon Viceversa | Mangela |
Nomi | Rotten |
Papa Caliente
Duración: Cada partida dura 4 minutos antes de estallar la papa.
Objetivo: Ganar 2 de 3 partidas. Para ganar un punto el equipo que tenga la papa debe plantarla en la base contraria y evitar que el equipo oponente la plante de nuevo en la base aliada. El equipo que tenga la bomba al finalizar el tiempo perderá.
Reglas Adicionales: Al inicio de cada partida la bomba empezará en una de las bases y el equipo no podrá iniciar dos rondas seguidas con la bomba.La papa debe estar visible todo el tiempo. La papa debe quedar posicionada dentro de la zona marcada. Si el jugador que lleva la papa muere, debe dejarla donde murió. El equipo rival no puede tocar o mover la papa, esto es muerte instantánea.El jugador que salga de la zona de juego quedara eliminado y deberá ir a su zona de respawn. El campo contará con dos árbitros, el principal quien dará el silbatazo y llevara el tiempo y el secundario quien llevara las banderas. El árbitro secundario indicará con una bandera arriba que equipo tiene en posesión la papa.
Toda conducta antideportiva será sancionada por el árbitro ya sea con la sanción de un jugador por rondas o sanción del equipo.
Spawn: 5 segundos
Cambio de jugadores: Entre partidas.
Jugadores
Capucho | Corey |
Exe | Fenrir |
Fua | Kirito |
Lucifer | Mechas |
Micaelo | Redds |
Vampirin | Zoro |
Secuestro del rey
Duración: Mejor de 5 rondas o mejor puntaje al finalizar 15 minutos.
Objetivo: Capturar al rey superando la línea del rey rival.
Reglas especiales: El rey deberá jugar con una o dos armas de máximo 90cm de largo, sin escudos o defensa adicional, él tampoco podrá estar estático por más de 5 segundos durante el juego o morirá. Un vez el rey ha muerto, su spawn es en rodilla en piso por 20 segundos, pero si alguien pone un arma con filo sobre él (pinea) suspenderá la cuenta y deberá desplazarse caminando (a ritmo normal) al Spawn del rival.
Spawn: Rey, 20 segundos rodilla en piso, al ser pineado pausa la cuenta y la continúa al ser liberado y tener rodilla en piso nuevamente. Otros jugadores 7 segundos en punto de spawn.
Cambio de jugadores: Entre rondas
Jugadores
Cristian | Danico |
L | Noble |
Perci | Ren |
Urku |
Jugadores
Cruz | Joya |
Lg | Nagi |
Pol | Sata |
Sumo | Torta |
Tusk | Viktor |
Volcom | Yanpol |
Interceptación
Duración: 2 tiempos de 8 minutos, o finalización del objetivo.
Objetivo: Capturar una o más zonas durante el tiempo determinado. De acuerdo con el número de torres capturadas el tiempo para victoria es:
- 1 Torre: 180 segundos
- 2 Torres: 140 segundos
- 3 Torres: 100 segundos
- 4 Torres: 60 segundos
Reglas adicionales: Para capturar o neutralizar una torre solo 1 persona cuenta, el conteo se cancelará cuando esta persona muera o salga de la zona. Se detendrá la cuenta si un miembro del equipo rival ingresa a la torre. Todas las torres son inicialmente neutrales, una vez capturadas el equipo contrario podrá neutralizarlas y, posteriormente, capturarlas.
- Tiempo de captura: 15 segundos
- Tiempo de neutralización: 10 segundos
Una zona neutral no pertenece a ningún equipo, solo se pueden capturar torres neutrales. Si una torre es neutralizada se reinicia el conteo de victoria (incluso si el equipo sigue contando con zonas, por ejemplo, si el equipo tiene 3 torres y pierde una con una cuenta de 90 segundos, volverá a 0).
Spawn: 10 segundos.
Cambio de Jugadores: Se podrá llevar a cabo cambios entre tiempos.
Jugadores
Bumo | Cam |
Eriqkc | Gopal |
Mayck | Neón |
Rojo | Ruso |
SOAD | TK |
Bombanderas:
Duración: Primer equipo en lograr el objetivo o hasta 12 minutos de juego continuo.
Cambio de jugadores: Después de cada muerte, el Spawn será un relevo.
Objetivo: Cada equipo iniciará con 3 bombanderas (conos/platos) de su color en la zona demarcada, el objetivo consiste en capturar las 3 bombanderas del rival y poner una bombandera en cada uno de los receptáculos en el centro del campo.
Reglas adicionales: Cada equipo solo podrá transportar 1 bombandera a la vez, sin cambios ni pases. Si el portador de la bombandera muere, deberá regresarla al punto donde la tomó (y se considerará que tan pronto haya muerto, ya se encuentra allí para condiciones de victoria). Se considerará que se una bombandera se ha trasladado exitosamente cuando el jugador toca o está por encima de una zona o receptáculo, momento en el que podrá soltarla y, una vez pueda hacerlo con facilidad o muera, deberá acomodarla correctamente en el destino. Cuando el juego se pause, se pausará el tiempo. Si al finalizar los 12 minutos ningún equipo ha logrado el objetivo, ganará el equipo que tenga más objetivos logrados o habrá empate de presentarse.
Spawn: El spawn será inmediato al tocar el punto marcado para ello. En caso del equipo contar con más de 8 jugadores, será obligatorio el ingreso de un nuevo jugador como remplazo en cada Spawn (los jugadores adicionales se organizarán en fila en la zona de spawn y una vez salga el jugador muerto, ingresará su remplazo).
Jugadores
Apu | Bender |
Beto | Biku |
Bonuk | Cediel |
Edgar | Félix |
Goyo | Santiago |
Tian | Tolo |
Balas de Cañón
Duración: Única partida hasta lograr el objetivo.
Objetivo: Introducir 5 Balas en la zona de protección rival. Si al terminar los 20 minutos no se ha cumplido este objetivo, el ganador se definirá por el que haya metido más bombas; si en eso también están iguales, el ganador será el que tenga más bombas “inactivas” (que no estén en la zona de punto) en su poder; de estar empatados también en esto se decretará el empate.
Reglas especiales: Empieza cada equipo con dos bombas las cuáles nunca cambiarán de posesión, en caso de morir el portador antes de introducirla en la zona rival, deberá regresarla al Spawn. Ningún equipo podrá retirar las bombas de su zona de protección. Las bombas ganadas en duelo (ver, cambio de jugadores) deberán ser soltadas en el punto de muerte cuándo el portador ha sido derrotado, podrán ser recogidas por cualquiera de los dos equipos, pero tampoco podrán ser retiradas una vez introducidas en la zona de anotación.
Cambio de jugadores: Cada 3 minutos se llamará a un combate individual (a un punto) a un representante de cada equipo (sin detener el juego). Los dos jugadores participantes serán reemplazados por uno de la banca (el orden de la banca se deberá establecer con antelación al inicio del juego, toda la banca deberá haber jugado antes de que un jugador pueda volver a entrar). Quien gana el duelo, obtendrá una bomba neutral para su equipo.
Spawn: 8 segundos.